- Un background sur PC Engine est composé de tiles.
- Une tile fait 8*8 pixels et est associée à une palette de 16 couleurs.
- 16 palettes sont disponibles donc ça nous ferait 256 couleurs si la couleur couleur 0 (transparente) n'était pas sur chaque palette, ce qui nous fait quand même 240 couleurs.
- Chaque pixel dans une tile est codé sur 4bits (donc 16 possibilités) qui correspond a une couleur de sa palette.
- Une tile et sa palette sont associées par la BAT (Background Attribut Table).
- Les donnés en VRAM sont en WORD (16bits) et non en BYTE (8bits) le processeur graphique étant 16 bits !
Mais comment sont ordonnées les tiles en VRAM ?
Vram offset
- 0 [ Bytes 1 & 2 ] Line 1
- 2 [ Bytes 1 & 2 ] Line 2
- 4 [ Bytes 1 & 2 ] Line 3
- 6 [ Bytes 1 & 2 ] Line 4
- 8 [ Bytes 1 & 2 ] Line 5
- 10 [ Bytes 1 & 2 ] Line 6
- 12 [ Bytes 1 & 2 ] Line 7
- 14 [ Bytes 1 & 2 ] Line 8
- 16 [ Bytes 3 & 4 ] Line 1
- etc ...
Pour la ligne 1, le byte 1 sera composé du premier bit de chaque pixel et le byte 2 sera quand à lui composé du deuxiéme byte de chaque pixel, qui composent au final le WORD (16bits). On fera de même pour toutes les lignes et on terminera enfin avec les bits 3 et 4 des 8 lignes, 16 bytes plus tard ;)
Enfin il en est de même pour les sprites (16*16 pixels) sauf que ceux ci ne seront pas entrelacés, on aura donc les 4 bytes de chaque ligne, placés consécutivements en VRAM.
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